В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.
Графический контент и ассеты (художники)
Aрт директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а также слежение за работой художников в едином ключе.
2D художник — основная его задача создание двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и тд), также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт художником, дизайнером интерфейса или 2D художником в нетрёхмерном проекте, либо художником по текстурам.
Концепт художник — экономит не меньше, чем программист утилит, время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта, оказывая при этом неоценимую помощь в руководстве по созданию контента арт директору.
Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.
3D моделер — как следует из названия, создают 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3d Studio Max, Maya и др., по мере набора опыта и при наличии навыков некоторые становятся моделерами персонажей.
Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигоналные модели танков, звездных кораблей и прочей техники, либо органики, впрочем превращающихся иногда бампмеппингом, нормалмеппингом в низкополигональные модельки для наиболее экономного расходования полигонального бюджета.
Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений; mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа.
Художник спецэффектов (FX) — художник, разрабатывающий специальные эффекты (взрывы, системы частиц и т. д.).
Вдущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров; его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить; помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
Дизайнер игровой механики — как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код, в задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам; а дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
Дизайнер миссий или уровней — им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней или кто-то еще просто описывающий на формальном языке из чего должен состоять уровень.
Дизайнер UI — разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
Сценарист — в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами, чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и у коллег по литературе и кино он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам произносимым игровыми персонажами звучать реалистично.
Иженер по звуковым эффектам — ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих.
Композитор — создает или синтезирует музыкальное оформление для игры.
Актёры озвучивания — озвучивают персонажей.
Контроль качества (тестеры)
Единственный способ убедиться в качестве игры — это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:
QA (контроль качества) команда издателя — как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жестко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график.
QA основная — внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
QA мультиплеер — если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создается отдельная команда, которая им занимается.
QA внешняя — чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока.
QA совместимости — если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, ее гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
QA локализации — проверяется качества перевода.
Бетатестеры — это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей ее улучшить еще до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бетатестирования, тк помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно еще и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бетатестирования.
Управляющий бетатестированием — как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достается наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.
Программирование (инженеры)
Ведущий программист — до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом складывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов.
Тхнический директор — в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах.
Программист игровой механики — именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе.
3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии.
Программист AI — требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через тригеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока.
Программист UI — создает пользовательский интефейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты.
Программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней — наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, тригеров, игровых параметров и прочего контента.
Программист сетевого кода — создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.
В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer).
Управление (продюсеры)
Линейный продюсер — решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов.