Смекни!
smekni.com

Аллегория в изобразительном искусстве (стр. 26 из 33)

Сейчас клипарт-библиотеки продаются преимущественно через интернет. Обычно картинки имеют лицензию «для некоммерческого пользования». Существует библиотека Open Clip Art Library, все изображения которой переданы в общественное достояние.

Примеры работ цифровых художников

Кража в караван-сарае,автор Гуро Роман.

Snowdrop,автор Anry.

Ромашки и горгуль, автор Эллион.

Evil Guy, автор Эллион.

Банковский мостик в Питере, автор Б.Слободан.

RyanChurch — галереяработ , автор Ryan Church

Ве́кторная гра́фика (другое название — геометрическое моделирование) — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселей (точек).

Современные компьютерные видеодисплеи отображают информацию в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту.

Кроме этого, существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторных данных. К ним относятся мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов.

Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двухмерной компьютерной графики.

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1.моделирование — создание математической модели сцены и объектов в ней.

2.рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Де́мка (де́мо) — жанр компьютерного искусства, представляющий собой мультимедийную презентацию. Демки создаются в целях демонстрации возможностей и знаний в области программирования, компьютерной графики, 3D-моделирования и написания музыки. Основным отличием демки от компьютерной анимации является то, что демо просчитывается в режиме реального времени, а не заранее. Чаще всего демки являются рендерингом 3D-анимации в реальном времени в сочетании с двумерными эффектами.

Авторы демо называются демомейкерами, а компьютерная субкультура, их объединяющая, — демосценой. Конкурсы демо называются демокомпо. Демокомпо проводятся, как правило, на таких мероприятиях, как демопати (фестивали компьютерного искусства), но бывают также виртуальные конкурсы (в Интернете) и конкурсы местного масштаба, проводимые каким-либо коллективом или организацией.

Предками современных демо являются известные с 1950-х годов display hacks, показывающие различные эффекты на экране.

Демосцена возникла в начале 1980-х с появлением коммерческих компьютерных игр, имеющих защиту от нелегального копирования. Компьютерные пираты, стремясь разрекламировать свои достижения, стали добавлять простенькие интро к взломанным играм. Интро размещалось в загрузочном секторе дискеты[источник?] (объёмом 512 или 4096 байт) с игрой и загружалось в память до загрузки основного файла программы, отображало простенькое сообщение с парой простых видеоэффектов (обычно нечто вроде «Cracked by …» с эффектом бегущей строки) и загружало игру.

Пи́ксельная гра́фика (или пиксел-арт, от англ. pixel art) — форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей. На старых (или на неполнофункциональных) компьютерах, в играх для Game Boy, играх для старых игровых приставок и многих играх для мобильных телефонов в основном используется пиксельная графика.

Аниме, от англ. animation — мультипликация) — японская анимация. В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире.[1] Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Большая часть аниме-сериалов — это экранизация японских комиксов — манги, обычно с сохранением графического стиля и других особенностей.

Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми — сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме.

Нательное искусство

Татуировка (англ. tattoo) - способ нанесения рисунка на тело посредством введения пигмента под кожу. История татуировки насчитывает более 60000 лет. Археологические находки свидетельствуют, что татуировки были и во времена фараонов в древнем Египте , и в племенах североамериканских индейцев, а также среди скандинавских и германских народов. Изначально татуировка была призвана выделять человека соответсвенно его религиозному (египет) или социальному (маори) статусу, либо устрашать врага (кельты, германцы). В Европу татуировки попали с развитием мореплавания. В век великих морских путешествий, когда европейские корабли открывали все новые земли и привозили в просвещенную европу различные "новинки" из дальних стран, наряду с табаком, картофелем и пряностями появились и татуировки. Первые тату-салоны нашли свое место, разумеется, в портовых городах, а первыми носителями татуировок стали моряки. Одна из самых распостраненных татуировок была татуировка в виде креста вовсю спину. Этим моряки обезопасили себя от порки, т.к. бить по кресту было страшным грехом. Как вид исскуства татуировка проявила себя в середине 20 века, когда с развитием технологий стало возможным изображение практически любого эскиза. В настоящее время татуировка является признанным видом изобразительного исскуства, и с каждым годом завоевывает все большую популярность в мире.

Актуальные культурные течения в изобразительном искусстве

В классических направлениях, в том числе живописи, изобразительном искусстве, также ярко проявляются все актуальные культурные течения и модные масс-медиа направления современного общества. Абстрактные изображения, сюрреализм, самые разнообразные работы в стилистике фентези и научной фантастики и т.п., безусловно, держат верх над всеми прочими в плане популярности среди самых активных «потребителей» искусства.

Многие считают, что именно классическое изобразительное искусство в настоящее время потеряло свою самостоятельность, является лишь дополнением к более новым видам – кинематографу, мультипликации, компьютерным играм, разнообразным Интернет-ресурсам и т.п. и само по себе уже мало кому интересно. Что художники современности – всего лишь иллюстраторы, обеспечивающие своим искусством другие, более успешные области. Я считаю это мнение категорически неверным.

Достаточно вспомнить волшебное творчество Бориса Валеджо, мрачную готику Луиса Ройо и Гералда Брома, классику эльфов и драконов Ларри Элмора, работы Симона Бисли и Войтека Сьюдмака и многих других. Это именно современные художники, рисующие на современные темы и, тем не менее, их творчество не просто самодостаточно, а, в полном смысле этого слова, культово.

Безусловно, внимания заслуживают и те современные работники этой сферы искусства, которые еще не заслужили статуса «живых легенд» и мировой известности – в таком деле, как самовыражение на бумаге, холсте или мониторе компьютера, вещи вроде авторитетности и славы ничуть не влияют на конечный результат. И даже то, что мы вначале назвали «дополнением» к основному произведению (вроде иллюстраций к фильмам, концепт-арт для компьютерных игр и т.д.) иногда удивляет своей самостоятельной ценностью, нередко превосходящей даже то, ради чего оно создавалось.

Поверьте, несмотря на наличие более актуальных кинематографа и индустрии компьютерных игр, просто «рассматривать картинки» все еще интересно. «Застывшее мгновение» для нас не менее завораживающе, нежели динамика и движение, если оно действительно содержит в себе нечто большое, нежили простой набор объектов или плохо срежессированую сценку. А уж просмотр отдельных серий работ «Великих» и вправду тот опыт, который стоит испытать.

Dark Art - направление изобразительного искусства. Этноним с английского переводится как "темное искусство". Предшествениками этого современного течения считаются готическая живопись и миниатюры средневековой Европы, а также творчество таких художников, как Иероним Босх, Франциско де Гойя, Питер Брейгель, Густав Доре, Фрэнсис Бэкон, Здислав Бескински и Х. Р. Гигер. Искусство dark-art очень символично и ассоциативно, в этом оно родственно сюрреализму. Это направление зародилось на Западе, а затем рапространилось по всему миру. Появились и разновидности направления - дарк-сюрреализм, дарк-модерн и другие. Большинство людей связывают Dark-Art исключительно с расчлененкой и трупами, но это совершенно не обязательно кровь и монстры. Dark-Art - теневое искусство философии мрака и тьмы, извращённая фантазия с нечистью и темными образами, адскими созданиями и сценами демонических вакханалий, с потаенными желаниями. Это страх, тьма, мистика, мир гармонии и хаоса, пейзажи загадочных уголков планеты, отличающиеся потусторонней, космической атмосферой. Большинство Dark Art произведений являются картины, но есть также игрушки, цифровое искусство, кино, архитектура и скульптура. Широко представлен дарк арт в компьютерных играх и музыке. Компьютерная графика более чем на 50% состоит из Dark-Art. (см. приложение 68)