Смекни!
smekni.com

Киберпанк жив или исчезновение реальности (стр. 2 из 4)

Выходом из такого мира является киберпространство, мир, меняющийся от желания самого человека, его сознания – виртуальная реальность.

Центральным для киберпанка является понятие "виртуальной реальности"[6] ("киберпространства", но определению Гибсона[7]) - некоего мнимого мира, находящегося внутри компьютерных сетей, куда человек может проникать (естественно, не физически, а ментально) при помощи наркотиков или специальных приспособлений. Человек, принявший наркотик, попадает в другой мир, вне зависимости от его желания. То есть физическая оболочка, (тело) остаётся сидеть перед компьютером, тупо смотря в мигающий экран, а душа (само сознание человека) в это время путешествует по бескрайним просторам сети. Виртуальная реальность – язык нашего сегодняшнего знания о мире. Киберпространство в литературе киберпанки – завоевывает реальное, материальное. Это материализация нашего сознания. Это утопия сегодня стала реальностью. Киберпанк – это романы о компьютерах и «зазеркалье», проникновение в которое теперь стало возможно. Именно об этой реальности он рассказывает, и о наступлении которой эта литература повествует.

Если же говорить о чисто литературных особенностях киберпанка, то, конечно же, он многое почерпнул из того, что наработали фантасты предыдущих поколений - Альфред Бестер, Сэмюэл Дилэни, Джон Браннер, Джон Варли, Филипп Дик, Джон Г. Баллард, особенно, Уильям Берроуз (если, конечно, последнего можно назвать фантастом). Из других его характерных черт можно перечислить жесткое триллероподобное построение сюжета, многое перенявшее от "черных детективов" Рэймонда Чандлера и Дэшила Хэммета. Рубленый стиль изложения, своеобразный язык героев, сконструированный из уличного и молодежного сленга, активное использование слов из других языков - прежде всего японского и русского, ну и, конечно, современную научную и техническую терминологию. Здесь, впрочем, следует сделать оговорку. Гибсон, когда писал первые свои произведения, с компьютерами, равно как и с прочими атрибутами "хай-теха"(4), был знаком, что называется, лишь вприглядку. Впервые за компьютер он сел только во второй половине восьмидесятых, уже будучи лидером современной фантастики, да, кстати, и по сей день большую часть своей работы осуществляет не на компьютере, а водя ручкой по чистому листу бумаги. Термины, которыми Гибсон обильно уснащал свой текст, были им переняты "со слуха" (и зачастую довольно неточно), а то и попросту выдуманы. Именно поэтому, когда шла работа над русским изданием "Нейроманта", мы лишь изрядным усилием воли удержали себя от того, чтобы не переделать некоторые термины и некоторые детали описываемою Гибсоном мира, приведя их тем самым в соответствие с существующим положением вещей. Потому что термины - это не главное. Главное же заключается в том, что этот писатель, при всем своем относительно слабом знании технологии, чутко уловил суть грядущих перемен, дал яркие, запоминающиеся образы для тех явлений, которые тогда, в начале восьмидесятых, еще не были понятны даже пионерам компьютерных технологий, не говоря уж о простых мальчишках-хакерах. Кстати, термина "хакер(5)" в общеупотребительном лексиконе тогда тоже не было - именно поэтому Гибсон обычно именует своих героев "компьютерными ковбоями" или "крекерами" - то есть "взломщиками". Образ же "киберпространства", придуманный Гибсоном, - это вообще огромное и неоспоримое его достижение. Он был первым, кто произнес это слово и наглядно показал, что за ним скрывается. Именно поэтому можно с уверенностью утверждать, что мы сейчас в каком-то смысле живем в "мире по Гибсону".

Литература киберпанков дошла и до России. Вначале на русском языке явился роман Стерлинга «Схизматрица». Затем настал черед и Гибсона. Переведены на русский его романы «Нейромант »(удостоенный за раз премий «Хьюго», «Небьюла» и приза Филипа Дика - небывалый случай в истории фантастики), «ГрафНоль», сборник рассказов «Сожжение Хром». Теперь читатель может получить практически полное представление о творчестве Гибсона. Проникнуть в мир, где идет жестокая война транснациональных корпораций, а лихие консольные ковбои, которым все нипочем, прорываются сквозь стены защитного льда к компьютерным базам данных. ...Кто из нас, вставляя дискету в дисковод, ощущал всю поэтичность этого, на первый взгляд, столь обыденного момента? «Давай, - выдохнул я, когда подошло время, Боби был уже наготове, он подался вперед и резким движением ладони вогнал русскую программу в прорезь. Он проделал это легко и изящно, с уверенностью мальчишки, загоняющего в игровой автомат монеты, зная - победа будет за ним и бесплатная игра обеспечена ... Он был ковбоем, мой Бобби, ковбоем, оседлавшим компьютер... Он присваивал информацию и кредиты - там, в переполненной матрице, монохромном псевдопространстве, где, как редкие звезды, светились плотные сгустки данных, мерцали галактики корпораций и отсвечивали холодным блеском спирали военных систем" (Сожжение Хром). Настоящая действительность как бы «выталкивает» из себя героев Гибсона - им в ней крайне неуютно. Тем из них, кому не дано познать на­слаждение киберполетов, помогают адаптироваться в окружающем мире всевозможные наркотики - амфетамины, кокаин, марихуана. Да и сами киберковбои в свободное от игры на клавишах деки время постоянно «закидываются колесами.» Так стирается грань перехода в виртуальную реальность. Герои «Нейроманта» попадают в космический Сион - поселение растафари. «Сионитов Кейс не понимал. Как-то раз Аэрол сам, безо всякой подначки, рассказал ему о ребенке,который выскочилиз его лба и убежал в заросли гидропонной ганжи.Маленький такой, совсем ребенок, ну вот как твой палец, не больше"… - Это ганжа, -пожала плечами Молли, когда Кейс пересказал ей эту историю - Сиониты не проводят особого различия между действительностью и галлюцинацией. То, что рассказал тебе Аэрол, действительно с ним случилось».

Киберпанк действительно произвел революцию в фантастике. И не только в фантастике - книги писателей, творящих в стиле киберпанка, впервые очертили контуры нового мира - мира высоких технологий, биоинженерии и глобальных компьютерных сетей, то есть того мира, в котором мы все сейчас живем. Киберпанк шагнул из фантастики в реальную жизнь, породив новую молодежную культуру, новые виды искусства, новое мировоззрение. Скажем, уже сейчас мы имеем удовольствие наблюдать прикипевших к компьютерам, днюющих и ночующих в Интернете молодых русских ребят-хакеров, называющих себя киберпанками - при том, полагаю, что они не только не читали книг Вильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Джона Ширли, Пола Ди Филиппе, Руди Рюкера. Майкла Суэнвика, Пэт Кэдиган, Льюиса Шайнера, Нила Стивенсона, Ричарда Кэдри, но и, наверное, даже не знают, откуда взялся сам этот термин. Но это к слову.

Большой отклик киберпанк получил в киноискусстве. Достаточно перечислить такие всем известные фильмы, как "Джонни-мнемоник". "Матрица", "Бегущий по лезвию бритвы", "Нирвана", и даже "Газонокосильщик". Но и здесь не все так просто.

Глава 2. Киберпанк на экранах

или попытка обмануть широкие массы посредством халтуры

Но до последнего времени казалось, что это направление в НФ кинематографе - прежде всего с точки зрения зрительского успеха - вряд ли приживется. И особенно в России, куда современные компьютерные технологии проникли существенно позже, чем это произошло на Западе. Тем не менее - успех мало бюджетного итальянского фильма "Нирвана" (причем именно в России) заставил пересмотреть это представление.

Долгое время киберпанк – это по-настоящему один единственный фильм. «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта (по роману Филиппа Дика)[8]. Он пережил шесть версий (1982, 1986, 1987 и т.д.). И до сих пор рождает новые интерпретации. Футурологический образ фильма пришелся по душе как сторонникам бейби-бумеровской постмодерности (с ее «ощущением жизни в наступившем будущем» и недоверием к тоффлеровскому «футурошоку»), так и субпроизводному от New Age: литературно-фантастической богеме времен 80-х, а ныне американскому фантастическому мейнстриму – cyberpunk.

Но со времен «Бегущего по лезвию бритвы» киберпанк не выразил себя более в кинематографе в такой степени, как в научно-фантастической литературе, компьютерных играх или ультросовременной моде. Можно назвать и «Странные дни» Кэтрин Бигелоу, и «Джонни Мнемоника» Роберта Лонго, и «Нирвану» Габриэля Сальватореса, но все они в той или иной степени вторичны по отношению к «Бегущему по лезвию бритвы» в своей имитации отдельных фрагментов и деталей созданного им образа Будущего.

Исключением можно назвать только «Пятый элемент» Люка Бессона, который предпочел не имитировать, а бросить настоящий вызов пятнадцатилетнему стилистическому царствованию фильма Скотта. Пригласив авангардного кутюрье Жан-Поля Готье, а также дизайнеров Мёбиуса и Мезьера (французских художников комиксов), Бессон оттолкнулся от известного правила Скотта – «дизайн может быть сценарием»[9].

Но «Пятый элемент» не опроверг существующего мнения, что единственным классическим фильмом киберпанка является фильм Р. Скотта «Бегущий по лезвию бритвы» (1982). Большинство же фильмов, выходящих на экраны под логотипом - киберпанк, таковыми не являются. Это в первую очередь относится к таким хитам как «Пятый элемент», «Матрица», «Джонни-Мненоник». И это скорее кибертех с «розовым» концом. Между тем нужно заметить, что киберпанк тотально повлиял на зрелищное кино в целом, где над идеями доминируют спецэффекты. Но как различить простой фантастический фильм от его собрата, но в жанре киберпанка? Фильм в жанре киберпанк отличает, прежде всего, писсемистичесий конец, действие обычно развивается в далёком/близком будущем, герой – человек со дна, не имеющий ни образования, ни работы, но обладающий острым умом, огромным тщеславием и огромным самомнением. Американское независимое кино не тяготеет к самому жанру, Голливуд с пессимизмом панков и других нонконформистов не дружит. А киберпанки – это явление нонконформизма, поэтому ему не место в голливудском мейнстриме.