Смекни!
smekni.com

Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы (стр. 11 из 14)

Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:

· точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;

· линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;

· многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)

· синусоида и спираль;

· всевозможные кресты и свастики;

· круг, полукруг, дуга и др.

Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда «Лого» является очень удобным инструментарием для построения орнаментов.

Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в «Лого» без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.

Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей. Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.

Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробел и др.)

Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.

Урок 1.

Тема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами: «пробел» и стрелки направления.

Цель: 1) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное. 2) Развитие интереса к урокам ИЗО.

План:

1. Техника безопасности – 5 мин.

2. Знакомство с компьютером – 10 мин.

3. Решение логической задачи на компьютере

4. Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами) – 10мин.

5. задача игра – 15 мин.

Ход урока:

· Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.

· Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.

· Рассадить по рабочим местам.

·

включить машины.

·

объяснить, где курсор, дать задания для клавиш

· объяснить задачу игры “Snakeit”.

Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.

Есть трудности:

- когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.

- когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.

Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.

Самостоятельная работа:

нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.

Анализ работ.

Урок 2.

Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей «ввод»

Цель: 1) Развитие воображения и творчества у детей; 2) Практика работы с клавиатурой; 3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

План:

1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.

2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.

3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.

4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.

Ход урока:

· Вопросы по теме урока №1

- Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?

- Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)

- Какие клавиши вы знаете? Как они называются?

· Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.

- Пусть правильно включат машины.

- Загрузка игры-задачи.

- Отправить лодку на другой берег клавиша «вперед», вернуть на старт клавишей «назад», выбрать козу, капусту или волка клавиша «пробел», команда плыть клавиша «ввод»

· Ребята, давайте попробуем помочь!

- Кого повезем вначале?

- Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.

- Пройти проверить участок.

- Выберем кого вести, нажимая пробел. Нажмите 1 раз.

- Кого видите? (волка).

- Командуйте лодочке плыть

- Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)

- Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)

- Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу)

- Кого повезем теперь. Давайте волка.

- Теперь увезем козу от волка.

- Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)

- Вернем лодку на старый берег.

- Повезем теперь козу.

- Мы выиграли, нас поздравляют.

· В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.

· Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.

· Самостоятельная работа.

· Анализ работы учеников.

Урок 3

Тема: Знакомство с графическим редактором.

Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения. 2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.

План:

1. Вопрос по прошедшим урокам

2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.

3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.

4. Анализ результатов работы.

Ход урока:

1)Закрепление пройденного материала:

- Как назывались части наших машин?

-

Какие клавиши вы знаете?

- Что мы делаем на прошлом уроке?

2)Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.

Откройте тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (предлагается разделить место для программы в тетрадях и поставить точку откуда они будут рисовать).


Рисуем вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее в программе.

Рисуем линию назад на 5 клеточек?

Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее.

Рисуем линию вверх на 7 клеточек? --//--

Рисуем линию вперед на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию вниз на 6 клеточек? --//--

Рисуем линию назад на 3 клеточки? --//--

Рисуем линию вверх на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию вперед на 2 клеточки? --//--

Рисуем линию вниз на 4 клеточки? --//--

Рисуем линию назад на 1 клеточку? --//--

Рисуем линию вверх на 3 клеточки? --//--

3) Как правильно включать РС?

1. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5

2. Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)

3.Сядьте по своим местам и включите машины.

4.Открыть программу “Художник”.

5.Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL + STOP, а потом снова запустите программу.

6.Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.

4) Итак, что же мы усвоили на уроке.

1. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.

2. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.

3. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.