Смекни!
smekni.com

Мова програмування Turbo-Basic (стр. 3 из 10)

Window (ВIКНА СИСТЕМИ)

У результаті виконання команди Window на екрані з'явиться таке меню вiкон:

Window
Open Вiдкpити
Close Закрити
Next Hаступне
Goto Перейти
Tile Черепиця
Stack Стек
Zoom Збiльшення

Розглянемо стисло всі команди меню вiкон.

В режимі основного меню ви можете змінити місце знаходження та розміри будь-якого активного вікна (виділяється подвійною рамкою, якщо задано спосіб показу Tile (черепиця), або виводиться на передній план, якщо задано спосіб показу Stack (стек)). Для цього натисніть клавішу Scroll Lock, а потім, утримуючи натисненою клавішу Shift, використовуйте клавіші переміщення курсора.

Open Ця команда дозволяє вибрати (відкрити) будь-яке з чотирьох вiкон: Edit, Run, Message, Trace. Вибране (відкрите) вікно стає активним. Всі інші команди меню вiкон впливають на активне вікно.

Close Ця команда закриває вікна (робить їх невидимими).

Next Ця команда дозволяє вибирати наступне вікно активним, не використовуючи команду Open. Команду можна виконати з головного меню, натискаючи клавішу F6.

Goto Пiсля того як ви відкрили вікно, ви можете увійти до нього, використовуючи вказану команду, без звертання до головного меню.

Tile Команда задає спосіб показу вiкон, при якому всі вони видимі та займають майже однакові площі.

Stack Команда задає спосіб показу вiкон, при якому всі вони мають найбільші розміри та накладаються один на одне.

Zoom Команда дозволяє збільшити вікна Edit i Run до розмірів всього екрана. Розглядувану команду можна виконати з головного меню, натискуючи клавішу F5.

Debug (ВIДЛАДКА ПРОГРАМИ)

У результаті виконання команди Debug на екрані з'явиться таке меню вiдладки:

Debug
Trace OFF Трасування
Run-time error Помилка під час виконання

Розглянемо стисло всі команди меню вiдладки.

Trace При увімкненні цієї команди (режим ON) Turbo-Basic під час виконання програми виводить у вікно Trace номери рядків, мiтки операторів, імена процедур або функцій, які виконуються в даний час. Викоpистовуйте клавіші Alt+F9 для перемикання режимів трасування та звичайного виконання програми. Клавіші Alt+F10 дозволяють перемикати трасування на покpоковий режим.

Run-time error Ця команда при виявленні помилки в EXE- або в TBC-файлах дозволяє знайти її місцеположення в тексті програми.

ЗАГАЛЬHI ВIДОМОСТI ПРО БЕЙСIК

Формат програмного рядка БЕЙСIКА

Програма, яка написана на мові Бейсік, являє собою сукупність програмних рядків. В Turbo-Basic нумерація рядків необов'язкова.

Рядок програми може містити декілька операторів Бейсіка, які відокремлюються один від одного символом ":". Загальна довжина програмного рядка не повинна перевищувати 255 знаків.

Константи БЕЙСIКА

В Бейсік-програмi можуть використовуватися константичисла або ланцюжки знаків, написані безпосередньо в тексті програми.

Константи поділяються на числові та символьні (рядкові).

Символьна константа це послідовність знаків, довжиною не більше ніж 255, яка береться в лапки (").

Числові константи поділяються на цілі та дійсні.

Цілі константи можуть бути представлені в десятковій, восьмирічній та шістнадцятирічній формах; дійсні константи в десятковій та експоненціальній формах.

Цілі константи в десятковій формі лежать в межах від 32768 до +32767.

Цiла константа в восьмирічній формі це послідовність восьмирічних цифр (0,1,...,7), перед якою стоїть префікс &O або просто &.

Цiла константа в шістнадцятирічній формі це послідовність шістнадцятирічних цифр (0,1,...,9,A,B,C,D,E,F), якій передує префікс &H.

Дійсні константи можуть бути представлені в двох форматах: із звичайною та подвійною точністю.

Змінні БЕЙСIКА

Змінні, як i константи, поділяються на числові та символьні (рядкові). Числовiй змінній можна присвоїти значення будь-якого числа, символьній значення рядка знаків довжиною від 0 до 255 символів.

Iмена змінних можуть бути будь-якої довжини, але Бейсік відрізняє імена за першими 40 символами. В іменах змінних можуть використовуватися літери, цифри та крапка. Резервовані слова Бейсіка не можуть використовуватися як імена змінних.

Iмена змінних визначають їх тип (числові або символьні), а також точність числової змінної.

Iм'я символьної змінної повинно закінчуватися знаком $.

В імені числової змінної останній символ визначає:

% ціла змінна
! змінна звичайної точності
# змінна подвійної точності

Масиви БЕЙСIКА

Поpяд з константами та змінними в програмах можуть використовуватися масиви. Перед використанням масиву в програмі оголошується ім'я, тип та кількість елементів масиву. Для цього використовується оператор розмірності масиву DIM.

Якщо в програмі звертатися до елементу одновимірного масиву раніше, ніж цей масив буде визначено, то розуміється, що такий масив створений в пам'яті i включає 11 елементів (від нульового до десятого). Звеpнення до елементів двовимірного масиву перед його визначенням неможливо!

Арифметичні операції

Для виконання арифметичних операцій в Бейсік-програмi використовуються наступні оператори:

+ додавання
віднімання, зміна знаку
множення
/ ділення з плаваючою крапкою
\ цiлочисельне ділення
^ піднесення до степеню
MOD залишок від ділення

Операцiї відношення

В операціях відношення порівнюються два значення, які можуть бути обидва числовими або обидва символьними. В результаті отримуємо одне із значень: "так" (1) або "ні" (0), які можуть використовуватися для управління ходом виконання програми (дивись оператор IF).

Викоpистовуються наступні операції відношення:

= дорівнює
<> або >< не дорівнює
< менше
> більше
<= або =< не більше
>= або => не менше

Логічні операції

В логічних операціях виконуються побiтовi дії над операндами, попередньо перетворені в цілі (якщо це необхідно). Значення операндiв завжди знаходяться в межах від 32678 до +32767. Кожний операнд розглядається як послідовність шістнадцяти біт, над якими виконуються дії з допомогою наступних операторів:

NOT заперечення (логічне доповнення)
AND i (кон'юнкція)
OR або (диз'юнкція)
XOR виключаюче або
EQV еквівалентність
IMP iмплiкацiя

Символьні вирази

Поняття "символьний вираз" означає окремі символьні константи та змінні, а також їх комбінації з використанням оператора зчеплення. Для оператора зчеплення використовується символ +. В результаті операції зчеплення виконується об'єднання (зчеплення) символьних значень двох змінних або змінної та символьної константи.

ОПЕРАТОРИ БЕЙСIКА

BEEP

Увiмкнення звукового сигналу.

BLOAD спф [, x]

Зчитування з диска в ОЗП (оперативний запам'ятовуючий пристрій) файлу в двiйковому форматі.

спф специфікатор файлу;

x числовий вираз із значенням від 0 до 65535 адрес завантаження, який вказує зміщення в сегменті пам'яті, що визначений останнім оператором DEF SEG.

BSAVE спф, x, y

Запис з ОЗП на диск у двійковому форматі.

спф специфікатор файлу;

x числовий вираз із значенням від 0 до 65535 адрес, починаючи з якого зчитується файл, і який вказує на зміщення в сегменті пам'яті, визначеному останнім оператором DEF SEG;

y числовий вираз із значенням від 1 до 65535 довжина ділянки пам'яті (в байтах), що записується.

CALL ім'я [(d [, d] ...)]

Виклик підпрограми на мові машини.

ім'я ім'я числової змінної, значення якої вказує адресу точки входу до підпрограми (зміщення в поточному сегменті пам'яті, визначеного останнім оператором DEF SEG);

d ім'я змінної, яка передається в підпрограму в якості аргументу.

CHDIR шлях

Змiна активного каталогу.

шлях символьний вираз, який вказує каталог, який повинен стати активним.

CIRCLE (x, y), рад [, кл [, поч, кін [, вiдн] ] ]

Виведення на екран еліпса. Викоpистовується тільки в графічному режимі екрана.

(x,y) координати центру еліпса;

рад радіус більшої вісі еліпсу (в точках екрана);

кл число, яке вказує колір еліпса;

поч, кін позначають кути (від 2 до 2) дуги еліпса;

вiдн відношення X- до Y-радiусу.

CLEAR [, [ n ] [, m ] ]

Очищення пам'яті. Всі числові змінні встановлюються в нуль, всі символьні отримують пусте значення.

n лічильник байтiв, встановлює максимальний об'єм робочої області Бейсiка (в байтах);